第2章のまとめとして、支配的な属性と従順な属性を上手く使うと、どんなことが達成できるのかご紹介します。あなたもデザイナーの帽子をかぶって、一緒に考えてみてください。
第2章のまとめとして、支配的な属性と従順な属性を上手く使うと、どんなことが達成できるのかご紹介します。あなたもデザイナーの帽子をかぶって、一緒に考えてみてください。
3 つの関門をくぐると、製品は使用者との会話に足を踏み入れます。製品との会話は、どんな形で進むのでしょうか。色、コントラスト、所帯などデザイン要素毎にどのような属性がどんな性格を物語るのか実例を通して確認し、うまく駆使すれば没頭状態を促進できることをみていきます。
最後のユーザビリティ関門では使いやすさ、つまり使い手からみたプロダクトの理解のしやすさ、動かしやすさを対象として見ていきます。ユーザビリティのイメージは、行きたい目的地(役割)があって、そこへ連れて行ってくれる乗り物(性能)があるとしたら、ユーザビリティはそこまでの道のりです。
第一関門をクリアしたら性能が問われます。製品がどれだけうまく期待された役割を達成できるかが問題になります。ただし性能だけを比較した性能の高さが絶対的な「性能の高さ」に繋がるわけではありません。使用者の熟練度、ライフスタイルや価値観、使用の文脈への考慮が大切となります。
群れの中で育まれた脳に「好き」だと思わせるには、会話が始まる必要があります。でもその前に、まずは 3つの関門をくぐらなければなりません。ここは第一の役割関門です。ケーススタディを通して詳しく見ていきます。
爬虫類脳で惹かれたら、次は旧哺乳類の出番です。この脳は日々の行動や社会的な交流に大きく関わり、集団内での立場や地位、受容や拒絶に対する反応を引き出します。ここは製品の動作に評価をくだすレイヤーです。まずはこの脳の特徴をつかんでいきましょう。
爬虫類脳:直感レイヤーではすべてのものを「良い」か「悪い」かもしくはその間か瞬間的に価値を判断しています。「良い」にあたるのは進化の過程で食べ物・暖かさ・保護を与えてくれた状況や物。写真を元に私たちの爬虫類脳の存在を確認していきます。
広角レンズで人間全体を捉えながら、時間軸も広げ、三位一体説の3つの脳にヒントを得たモデルをもとに私たちが進化の過程で受け継いできた特質や特性を検証しながら解体作業を始めます。
前回は独自性を突き詰めようとして行き詰まってしまいました。今回はズームアウトして、集合的な人間全体を眺めてみます。何が見えてくるのでしょう。
「たで食う虫も好き好き」とは本当なのでしょうか。人の好みはさまざまで、一概には言えないのでしょうか。「好き!」の解体ではこれらの疑問を追い風に、脳科学やプロダクトデザインにヒントを得ながら回を追って答えを探っていきます。