Author: プライス香織

#08 ユーザビリティ関門

最後のユーザビリティ関門では使いやすさ、つまり使い手からみたプロダクトの理解のしやすさ、動かしやすさを対象として見ていきます。ユーザビリティのイメージは、行きたい目的地(役割)があって、そこへ連れて行ってくれる乗り物(性能)があるとしたら、ユーザビリティはそこまでの道のりです。

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#07 性能関門

第一関門をクリアしたら性能が問われます。製品がどれだけうまく期待された役割を達成できるかが問題になります。ただし性能だけを比較した性能の高さが絶対的な「性能の高さ」に繋がるわけではありません。使用者の熟練度、ライフスタイルや価値観、使用の文脈への考慮が大切となります。

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#06 役割関門

群れの中で育まれた脳に「好き」だと思わせるには、会話が始まる必要があります。でもその前に、まずは 3つの関門をくぐらなければなりません。ここは第一の役割関門です。ケーススタディを通して詳しく見ていきます。

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#05 群れの中で育まれた脳

爬虫類脳で惹かれたら、次は旧哺乳類の出番です。この脳は日々の行動や社会的な交流に大きく関わり、集団内での立場や地位、受容や拒絶に対する反応を引き出します。ここは製品の動作に評価をくだすレイヤーです。まずはこの脳の特徴をつかんでいきましょう。

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#04 こんにちは爬虫類脳

爬虫類脳:直感レイヤーではすべてのものを「良い」か「悪い」かもしくはその間か瞬間的に価値を判断しています。「良い」にあたるのは進化の過程で食べ物・暖かさ・保護を与えてくれた状況や物。写真を元に私たちの爬虫類脳の存在を確認していきます。

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